買い切りゲームとF2Pゲームと私・後編「続くF2Pと続かないF2P、そして、長く付き合うには」

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前編「買い切りゲームとF2Pゲームと私・前編「買い切りにあってF2Pにないもの」」に引き続き、後編となる本記事では、私にとってプレイが続くF2Pと続かないF2Pの違い、長く付き合うにはどうすればいいか……というのを言語化してみようと思います。

だいたい前編で答えが見え隠れしていたというか、自分の中でも答えがまとまった感じがありますが、改めて文章として書いていきます。

続かないF2Pは、プレイが面倒である

見出しが結論なんですが、続かないF2Pゲームは面倒なものが多かった印象です。

この面倒というやつ……とてつもなく面倒くさがり屋な私にはかなり致命的な部分で、面倒に感じる部分も多岐にわたります。

メニュー遷移のクリック・タップ数が多くてかったるいだとか、デイリーをこなすのに画面遷移回数が多くあちこち開かされるだとか、絶妙にフルオートできなくて手間だとか……。

基本的に目的を達するまでに要する操作・画面遷移が多いものは総じて“面倒”ですし、多少ストーリーやキャラがよくても「これは続かないな……」という判断になりがちです。 あるいは、アクション要素のあるものはどうしても操作が必要なので、毎日やるにはしんどくなってきます。

ということは、逆に面倒が少ないものは続く傾向にあります。 デイリーがすぐ終わる、もしくは、操作の手間が少なくてフルオート任せでいいorスキップ可能……などなど。

当たり前のような話ですが、多分平均よりも“面倒”ラインが低いので、相当快適・軽量な部類じゃないと続かないかもしれません。

続かないF2Pは、休止と復帰が困難である

これも結構重要な部分かなと思っていて。 どうしてもモチベーションが切れてしまって(でもまた戻るかもしれないものは)引退ではなく休止という形に落ち着きますが、復帰が気楽なものでないと二度と戻ることはないですかね。

つまり、インフレが激しくて、いわゆる環境の入れ替わりも速いものだと、たとえ再開してもすぐに辞める感じがあります。 再開時のモチベーションは低めであることもあり「ガチャって追いつくかー!」という気持ちにもなれませんし。

また、この辺に絡んでくるのが対人要素の多さ・重みになってきます。 基本的に対人コンテンツは好きじゃないので、適度に諦める方向でやっていますが、とはいえ最低限欲しい報酬すらもらえないくらいになったら、それはそれでフェードアウトするには足る状況とも言えます。

なので、対人要素が少なければ少ないほどよく、あるいは、インフレが穏やかだったりさほど進行に影響しないのであれば、復帰しやすいイコール休止も気軽にできる……ということで、断続的であれ細く長く続くかな……という印象です。

続かないF2Pは、プレイが重い

これは動作が重いとかそういうのではなく、プレイするにあたって時間的拘束や消費体力・気力が大きいもの……という感じです。

F2Pがメインフィールドである人とか、そのタイトルに没頭している人なら問題には全くならないんでしょうけれど、私の場合はフィールドが違うため、ヘヴィすぎる(ボリューミー過ぎる)のもまた徐々にしんどくなってくる傾向にあります。 わがままですね!

……そう、わがままに対応してくれるものなら、続く気がします。 前編でも書いたように「やりたいときにやりたいだけやれて、あるいは、やる気がないときはやらなくていい」ような寛容さを持ったタイトルが望ましいですね。 ガッツリもサクッとも許容してくれるような。

なかなかそういうタイトルはあまりないので、この時点で結構なふるいにかけられる……という感じでしょうか。

続かないF2Pは、課金圧が強い

これも当たり前ですが……毎回ガチャを回しまくらないとならないとか、月パスその他ブーストを買わないと長期にわたってしんどい思いをするとか……マイナスをゼロにするためにお金を払わねばならないようなゲームは続きません。

やはりお金を払うからには気持ちよく払いたいというか、「よし、買った!」といけるものが理想的です。 例えばオトクなタイプの良心的月パスとかは積極的に買おうかなと思えます。

ガチャが渋い・天井が遠い・闇鍋が極まっていてすり抜けでの凸が望めない……などなどもここに入ってくるとは思いますが、そうなると「この一瞬で消えてなくなる3000円があれば、形に残るものも買い切りゲームも買えたりするな……ガチャ高すぎ……」となり、どんどん心が離れるばかり。 いやまぁ、ガチャはもともと高いんですけれども。

なんでもそうですけど、基本状態でろくでもないサービスにお金を出して、ようやく“普通”に使えるようなものは、利用しようとは思いません。

続かないF2Pは、キャラやストーリーがイマイチ

わざわざ書かなくてもいい気がしますが、これも結構重要だったのだなと。

というか、キャラやストーリーに重きを置かず、ゲーム性で勝負するのであれば、買い切りゲームをやったほうが満足度が高い(少なくとも私はそう)ので、プレイする理由がないです。

言い方は悪いですが、使い捨てのようにキャラを大量に次々増やしては掘り下げない……みたいな、旧来からあるタイプのゲームは、やはり触っていても特にフックもなく即日アンインストール候補になりがちです。

同一キャラ別衣装(とストーリー)を用意して深めたり、あるいは、シーズナルイベント“以外でも”ちゃんと物語に絡める・出番を作る……などなど、大事に扱っている作品は好印象です。

無論、そうした魅力的なキャラがいたとして、先が気にならない・スキップしたくなるようなストーリーが横たわっていた場合も、おそらくモチベーションが消失するのもすぐでしょう。

以上を踏まえ、長く付き合っていくには

長く付き合っていくには……長く付き合えるものを選ぶしかないな、ということになりました。 当たり前すぎる!

ただ、その条件や指標は、こうして文章にしたことで割と明確になったかと思います。

おそらくこの先も買い切りゲームがメインでF2Pはサブであるという状態は変わらないと思います。 よって、過不足なくサブとしてプレイしていけるものでなければなりません。

確かに、そこまでして続ける・プレイする必要があるのか?とも思わないでもないですが、現時点で手を出したものの中には「できれば続けて、一応の結末を見届けたい」というものがあるため、プレイ継続の意思は一応残ってはいるのでしょうし、であれば、せっかく気に入ったタイトルなので、どうすれば続くだろうか……と考えたわけです(よって、この前後編の記事を書くに至りました)。

結果として、そのF2Pゲームがそもそも継続できる要素で構成されているかが重要で、おそらくこちら側が妥協なりしても、続かないものは続かないのだろう……ということが書いていてわかった気がします。 プレイした時点で、もうほとんどプレイが続くかどうかが決まっているわけですね。

と言いつつ、今後もちょいちょい気になっているものがあり、お試しプレイはしてみると思いますが……できるだけ絞っていく・掛け持ちを減らしていく方向でいこうと思っています。

そしてなにより、現時点ですでにキャパオーバー気味というか全体的にF2P倦怠期みたいな状態なので、多分新作は触りはするけど続かないだろうなぁ、とも思ったり(続きそうなものが出てきたら、掛け持ちの中で取捨選択をすることになるでしょう)。

願わくは、継続が容易でストーリーやキャラが興味深く、ちゃんと納得行く形で完結するF2Pに出会いたいものです。 今のところ、最もそれに近いのがプレイ中の「崩壊スターレイル」ですが、果たしてどうなるでしょうか。

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芹式部(せりしきぶ)と申します。

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